Sesión: AO.101
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Obxectivos do exercicio
- Desenvolvendo unha técnica de acabado a distancia.
- Desenvolver o acabado de rebote.
- Desenvolve o acabado dentro e arredor da área de 18yrd.
Organización
Diagrama 1. Disposición de configuración
Montar
- Área de penalización x2 (44x36 yrds) con 2 goles a tamaño completo como se mostra no diagrama 1.
- Os conos colocados sobre ou arredor da caixa de 18 anos para actuar como liña de medio camiño.
- 2 conos puntiagudos (bandeiras) colocados na liña de medio camiño e uns a outros 15-20 anos máis abaixo do campo.
instrucións
- Compiten 2 equipos e intentan marcar. Os equipos xogan unha formación 1-3-1. Os tres xogadores defensores e o GK mantéñense na metade defensiva, unha xogada ("sniffer") xoga na metade rival para seguir rebotes ou desviar tiros. Os tiros directos só se poden facer desde detrás do centro (liña de cono azul). Os rebotes pódense rematar dentro da metade defensiva do adversario. Os xogadores atacantes (que non sexan o "sniffer") poden entrar na metade do adversario só para seguir os rebotes. Ningún xogador cruza a liña central ata que non se realiza un disparo.
- Existen as seguintes regras:
- Se se inicia un tiro directo, o xogador que lanzou o balón debe atravesar a liña de gol dentro de 3 segundos. Consulte o diagrama 3.
- Un xogador adicional de seguimento sempre debe entrar na metade do opoñente para facer o seguimento dos rebotes despois de que se tome un tiro (este non é o tirador, senón un xogador adicional). Se non hai seguimento, os xogadores do equipo de tiro (equipo atacante) deberán saír ao redor do cono situados preto da media liña designada para o seu equipo. Consulte o diagrama 2.
- Os xogadores vermellos 1,2,3 pasan o balón polas costas pacientemente esperando a oportunidade de disparar. Red 1 pasa a Red 2.
- Red 2 pasa a Red 3.
- Red 3 realiza un disparo a longa distancia que segue para calquera potencial rebote.
- O vermello 1 tamén entra na metade do adversario e intenta facer un rebote.
Diagrama 2. O movemento dun xogador se non houbo un rebote inmediato.
Diagrama 3. Se o tirador marca directo
Marcar
- 1 gol = Marcando o obxectivo normal a tamaño completo.
- 2 goles = Marcando desde unha oportunidade de rebote.
- O primeiro equipo con 10 goles é o gañador.
Puntos de adestrador
- Remate conducido a distancia.
- Responde inmediatamente aos rebotes.
- Non hai puntos de estilo no fútbol. Os seguimentos adoitan ser obxectivos desordenados a curto alcance.
- Ombros e xeonllo sobre o balón ao golpear.
- Produto final. Golpea o obxectivo.
- Valoración da posición dos porteiros antes do tiro.
Progresións
- paso dun toque e acabado durante todo o exercicio.
Variacións
- Presenta un segundo xogador de dianteiro ('sniffer').
- Os xogadores poden marcar desde calquera lugar (é dicir, tamén na metade do adversario agora).
- Para aumentar a velocidade de xogo, un adestrador situado na metade da liña pode pasar en balóns como reinicio cando o balón sae do xogo.